A Void Dance
Продолжаем искать сбежавшего от Void Knight-ов зверя. Квесты:Druidic RitualQuiet Before the SwarmWolf WhistleConquest tutorial Скиллы:54 Thieving 52 Woodcutting 49 Herblore 48 Summoning 47 Construction 47 Mining 46 Hunter Вещи:- Pickaxe - где-то 100 gp - Spade - Sextant, Watch, Chart Можно захватить с собой: - falador teleport - rimmington teleport - explorer's ring - еду - combat bracelet (телепорт в Мonastery). Для паззла у химика нужно будет 16 свободных мест в инвентаре. Чтобы начать квест, говорим с Commodore Tyr. Он там же где и был - в своем доме на Void knight outpost. 1.Соглашаемся помочь. Первым делом Тир посылает в Порт Сарим - расспросить местных, мало-ли, видели что-то подозрительное. В Порт Сарим приезжаем вместе с Кораси и Джессикой (они уже будут в Порт сариме), они говорят узнать информацию у моряков (если не прервать разговор а сказать, что тоже интересуешься историей - можно получить книгу с историей Void Knights).  Спрашиваем Captain Tobias.  Oн посылает к владельцу рыбного магазина.  Тот предлагает исследовать странные следы снаружи. Выходим, видим полосы фиолетовой слизи, пропадающие в кустах. Время применять свои навыки следопыта. Обыскиваем кусты и камни, при этом появляются продолжения следов.  В конце концов следы должны привести к норе возле портового бара. Осматриваем нору, идем обратно к кораблю, зовем Кораси и Джессику. Кораси просит договориться с хозяином бара - нужно исследовать подвал. Идем, говорим с ним. Ему пофиг, он болеет а ключ потерял. Находим ключ в кучах хлама на полу, спускаемся в подвал. В подвале осматриваемся. Исследуем стену - что-то она подозрительная.  Проламываем в стене дыру с помощью pickaxe. Из дыры начинает течь фиолетовая слизь. Нужно найти пустую бочку чтобы взять образец слизи на исследование. 2.
Заходим в комнату с бочками. В инве появится свисток, с его помощью можно отменить ход или начать паззл заново. Двигаем бочки. Конечная цель - освободить дорогу (как на скрине) и допинать пустую бочку до дыры в стене. 
Бочку возьмут и поставят собирать слизь. Выходим со склада, говорим с Кораси, поднимаемся наверх. Рассказываем бармену, зачем лазили в подвал. Можно соврать, можно сказать правду. Бармену плохо, так что особого впечатления на него история не произведёт.
Идем на пристань, говорим с Кораси
3. Едем на Карамью. Там Кораси предложит узнать новости у бармена.

Говорим с ним, узнаем что болеет владелец соседнего магазина. Shopkeeper Kofi ведет себя так же как и бармен из Порт Сарима.

Он согласится рассказать болше, но попросит починить стену. Берем с его стола инструменты и доски.

С помощью chisel придаем доске и бревну нужную форму, соединяем их и чиним стену.

Кофи покажет, где следы. Идём по следам (обыскиваем кусты, бревна, пока не придем к норе на банановой плантации).

Обыскиваем нору, но она пуста. Обыскиваем нору еще раз, находим щепки странного дерева.

4. Отправляемся в Риммингтон. Там в магазине говорим с Rommik о waxwood.

Он расскажет, что получал большой заказ на коробки из такого дерева. Идем в дом химика. Говорим с Кораси, она просит помочь химику с экспериментом. Нужно 16 свободных мест в инвентаре!
Говорим с химиком, начинаем эксперимент. Чтобы ничего не взорвалось, достаточно удерживать на зеленом уровне power и heat. Если пишет too low - нужно повысить, too high - понизить.(В квест журнале написано - 2 красных или 3 оранжевых - провал эксперимента, придется начать заново. То есть, с химической реакцией можно не заморачиваться, если остальные два показателя нормальные.) Когда счетчик дойдет до 100% - эксперимент закончится.

Выяснится что слизь - это что-то вроде аналога мёда у pests. Для людей оно опасно.
5. Джессика телепортнет к Sir Tiffy Cashien. Рассказываем ему об угрозе. Узнаем, что возле восточного фаладорского банка появился торговец, продающий подозрительные закрытые коробки.

Покупаем коробку. Пытаемся открыть - не получается. Говорим с Sir Tiffy, он тоже не может открыть. Потом пробуют Джессика и Кораси. Безуспешно. Джессика с чаром начинают строить планы - как бы похитрее открыть коробку. Кораси слушает все эти бредовые планы, но под конец не выдерживает и раскурочивает коробку мечом. В коробке - слизь.

Идем снова опрашиваем торговца. Он не признаётся, где взял коробки. Идем обратно Sir Tiffy, жалуемся. Он пошлет к Sir Amik Vaze за ордером на обыск. Поднимаемся на западную башню фаладорского замка, получаем ордер. С ордером возвращаемся к торговцую Он признается что нашел коробки по карте и отдает Mysterious clue scroll. Рассказываем об этом Кораси. Она даст комморб для связи.
6. Делаем clue. Это особое, квестовое clue. Первая карта - на запад от фаладора, пустое дерево рядом с камнями.

Второе задание - возле крафтинг гильдии ходит человек. Используем на него лук (можно сорвать около Melzar's maze) и выбираем в появившемся окне wave.

Третье задание - ферма возле фаладорской грядки, обыскать коробку которая прямо у входа в доме.

Четвертое задание - копать на красном цветке в монастыре около Edgeville. Цветок - восточнее фонтана.

Пятое задание - координаты. Идем на север от Black knights' fortress. Там большой люк. Его-то нам и надо.

Зовем по комморбу Кораси. С ее помощью открываем люк, заходим.
7. Оказываемся на складе. Говорим с Кораси, она убъет сторожа. Потом она попытается пройти в двери, но ее не пустят - потребуют пароль. Джессика призовет жука - подслушать пароль. Кладем жука на low box у двери. Когда он подслушает - забираем, отдаем Джессике, узнаем пароль. Джессика попытается пройти с паролем, но не сможет - нужен значок. Крадем значок у одного из уходящих рабочих. Со значком и паролем проходим в дверь, Кораси вырубает стражника. Тут есть выбор - можно его убить, можно связать и спрятать. Идем дальше. Нужен ключ. Можно просто убить рабочего и получить ключ, можно найти на северо-западном столе отвертку, открутить куски металла от соседних столов, скомбинировать эти куски и получившимся крюком снять ключ с полки на севере от двери.
8. До того как идти дальше, включите преер и доведите преер поинты до 0. Потому что пока у вас будет преер - рыцарь охраняющий ту комнату будет лечиться. С преером его не убить, никак. Так что еду, броню, оружие - и вперёд. Заходим, убиваем рыцаря (лвл 110). Второго убьет Кораси. (Не хотите чтобы вас били? Если постараться, можно сделать так, что второй рыцарь будет между вами и вашим рыцарем. И из лука\халбердом\магией его.)

Убили? Говорим со звериком в клетке.

Опять будет выбор - убить или отпустить. Оно весёлое, так что я его отпустила. Пусть себе живет. Потом Кораси телепортнет на остров, говорим с Тиром.
Поздравляю, квест закончен!

Награда: 1 Quest point 50 Void Knight points (дают как бумажку, говорим с награждающими за пест контроль рыцарями чтобы обналичить) 10,000 Hunter xp 10,000 Herblore xp 8,000 Summoning и Woodcutting xp
5,000 Thieving, Construction и Mining xp
© Викошка (Vikoshka) |